Interview: Vokabulantis var et film-projekt der skulle gøres spilbart

Det danske spilstudie Kong Orange med base i Århus nåede for nyligt sit Kickstarter-mål med otte dage tilbage af indsamlingsperioden for deres kommende stop motionplatformer Vokabulantis. Spillet fangede min opmærksomhed i sidste måned, og jeg blev så betaget af det visuelle udtryk, at jeg ikke kunne dy mig for at kontakte Game Designer på Vokabulantis, Esben Kjær Ravn, for en snak om stop motion som visuelt udtryk, framerate og co-op-gaming.


Chrism: “Lad os nævne elefanten i rummet med det samme: stop motion-teknikken. Hvad fik jer til at vælge denne visuelle stil over ”almindelig” 3D-animation?

Esben: “Det kommer sig af at stop motion-studiet WiredFly henvendte sig til mig omkring at gøre et stop motion-projekt, der var et eventyr i sprogets verden spilbart. Johan Oettinger fra WiredFly og digter og forfatter Morten Søndergaard var gået sammen for at lave dette projekt som en film, men de var endt med at ville gøre det spilbart i stedet. Så stop motion var simpelthen en grundlæggende sten i byggeriet. Ingen vej udenom. Det er jeg sindssygt glad for.”

Er det udelukkende et visuelt udtryk, eller tjener det spillets gameplay?

“Man kan godt operere med en adskillelse af visuals og gameplay, og det gør vi også tit, men for os bliver det visuelle udtryk så stærkt, fordi du på magisk vis bliver en dukke-fører, der styrer ting fra virkeligheden i vores spil, at de to ting smelter sammen i høj grad. Det ændrer dog ikke på, at vi udvikler gameplay prototyperne i simpel 3D og udvikler også set designs i 3D, så vi først begynder at håndbygge og hånd-animere, når vi er ret trygge ved, hvad vi har gang i.”

Stop motion-teknikken giver Vokabulantis er helt unikt visuelt udtryk.

Er der ting som kan lade sig gøre for jer med stop-motion, som computeranimation ikke kan?

“Vi får jo en fidelitet, man ikke kan få i 3D med mindre man bruger uendelige ressourcer. Den fidelitet har vi, når vi trykker på kameraet og tager vores fotos. For at opnå et lignende resultat i en tekstur eller overflade på noget der er født digitalt, så skal man arbejde ret længe og hårdt.”

Lad os snakke lidt om framerate: hvis målet for Vokabulantis er 60 billeder i sekundet, hvordan oversættes de noget ”hakkende” bevægelser fra stop motion-teknikken så til denne framerate?

“Altså frameraten på stop motion-animationerne kommer jo ikke der op. De ligger i snit på 12 fps, og der bliver de. Sådan er stop motion. Men selve spillet kommer jo til at køre i konkurrence-dygtige framerates. Så det er 60 fps eller højere, hvis alt går vel. Det er selvfølgelig nok også afhængigt af platformene det måtte blive spillet på. Lige nu er en Switch og en PS5 eller en gamer-PC og en macbook fra 2013 jo heller ikke det samme.”

Kurt og Karla vil bare gerne være sammen, men det er ikke altid lige nemt.

Co-op-spil hvor hovedpersonerne er i et parforhold, som Kurt og Karla i Vokabulantis, er begyndt at få en del opmærksomhed, hvilket vi blandt andet ser i Haven og It Takes Two. Ser i dette som en begyndende trend i computerspil, som Vokabulantis vil være en del af, eller er det en tilfældighed?

“Det er en tilfældighed, fordi det passede så godt i historien hos os, og vi har haft de to karakterer fra før, vi tænkte i co-op, men der er jo heldigvis rigtigt mange par, der spiller sammen på forskellige vis, også “bare” venner. Og der er helt sikkert også mange, der har efterspurgt det fra os løbende, og den efterspørgsel er nok en del af en generel trend, som så har sneget sig ind hos os af bagvejen på en måde.”

Hovedpersonerne Kurt og Karla har mistet sine stemmer. Vil der være nogen former for stemmeskuespil i Vokabulantis, eller bliver historie og figurinteraktion formidlet lydløst?

“Som minimum kan I opleve nogle vældigt snakkende NPC’er, samt forskellige greb på voice over og narration, men mere vil jeg ikke nødvendigvis afsløre lige pt.”

I Vokabulantis har hovedpersonerne Kurt og Karla mistet sine stemmer.

Puzzles lader til at fylde meget i Vokabulantis. Vil der være sektioner med fjendtlige figurer, og skal de i så fald håndteres med et kampsystem, flugt, stealth, eller noget helt fjerde?

“Der er fjendtlige figurer, men lige nu barsler vi ikke med større kampsystemer nej, men det ændrer ikke på, at der godt kan være kampe i et omfang, men igen, så går jeg lidt om den varme grød her. Det er både tidligt i udviklingen, samt det er ikke vores hovedfokus lige nu, så det kommer ikke til at fylde så meget i det vi viser frem, før vi er mere sikre i vores sag.”

Tilføjelsen af local co-op-gameplay er sat som et af delmålene i Kickstarter-kampagnen. Hvorfor er dette ikke valgt som en selvfølge til spillets gameplay ved lancering?

“Jeg er heller ikke sikker på, det er en super god ide, men det var for at lægge det som det første og mest attraktive delmål, som alle nok gerne vil have, men det skal ikke være nogen hemmelighed, at selv, hvis vi ikke når derop, så kommer vi til at arbejde monster hårdt for at få det med alligevel.”


Ønsker du at bakke op om Kong Orange og Vokabulantis, så er det stadig muligt via spillets Kickstarter-side, hvor den officielle slutdato for backing er fredag den 16. april kl. 11:59.