Anmeldelse: Returnal

Har du nogensinde drømt om et spil, som var smeltet sammen af Dead Space, Bloodborne, Metroid og tilsat et Edge of Tomorrow-univers, syv millioner skud, skrækfilm og søvnløse nætter? 

Ventetiden er hermed ovre, for med Returnal er drømmen gået i opfyldelse. Læs ikke mere.

Det var bare for sjov; du må godt læse lidt mere.

Men selv om ovenstående beskrivelse ikke er dit drømmescenarie, ændrer det ikke ved, at Housemarques nyeste spil er et sandt PS5-pletskud, der sætter en fed streg under, hvad der kan forventes af den nye konsol-generation.  

I Returnal indtager du rollen som astronauten Selene, der efter et styrt i sit rumskib lander på den mildest talt ugæstfrie planet Atropos. Uden betænkningstid bevæger hun sig dybere ind i det dystre landskab og opdager hurtigt, at hun bestemt ikke er Palle alene i universet.  

De mange dødstrusler, som lurer bag hvert hjørne, giver sig hurtigt til kende, og eneste mulighed for Selenes overlevelse er, at du gør skydefingeren klar, støver reflekserne af og holder konstant fokus på omgivelser.

Gør klar til deja-vu.

Men inden længe bukker Selene alligevel under for de utallige, angribende fjender og dør, hvilket har denne betydning …  

I Returnal indtager du rollen som Astra-astronauten Selene, der efter et styrt i sit rumskib lander på den mildest talt ugæstfrie planet Atropos. Uden betænkningstid bevæger hun … 

Det er ikke en fejl, at jeg gentager mig selv, for gentagelse er netop essensen i Returnal, hvor du befinder dig i en tidssløjfe, som repeteres i det uendelige. Lev, dø, gentag.  

Returnal kan genremæssigt beskrives som et tredjepersons roguelite-spil, hvor du i teorien (heldigvis kun i teorien) skal gennemføre hele spillet på et liv. Så død har enorme konsekvenser. Men hvert liv betyder også nye opdagelser, nye våben, bedre forståelse af fjender og især bedre viden om Atropos.  

For selv om Selene vågner på samme location, så ændrer resten af planeten sig konstant. Atropos er let fortalt bygget op omkring seks forskellige baner, eller biomes, der består af adskillige arealer, som veksler i størrelse.

Banerne forbliver de samme, og så alligevel ikke …

Betragt hvert areal som en del af et puslespil, som kan sættes sammen på forskellige måder. Brikkerne ændrer sig ikke i udformning, men hvad de indeholder, og den måde, de sættes sammen på, er anderledes. Dette medfører genkendelighed, men også overraskelser.  

Det er simpelt hen en genial måde at fjerne monotoni, uden at det bliver komplet uoverskueligt, når du starter forfra. For den familiære fornemmelse gør, at du langsomt, men sikkert får styr på, hvordan du kommer et skridt videre i fortællingen.  

Men disse skridt involverer som sagt en helvedes masse død, hvilket er grundstenen i spillet. Og død er lig med genstart, hvor våben, hjælpemidler osv. forsvinder. Denne mekanisme kan være utroligt frustrerende og decideret uoverskuelig for gamere, der ikke har stiftet bekendtskab med roguelite-genren.  

Men Returnal smider heldigvis hele tiden nye brødkrummer til spilleren. Ved hver gennemspilning føler du, at der bliver tilføjet et ekstra lag til oplevelsen, der samtidig bliver motivationen til at blive lidt bedre og komme lidt længere, når du reinkarneres.

Returnal er svært, men ikke ubarmhjertigt.

Og heldigvis er spillet ikke helt ubarmhjertigt. For alt er ikke tabt, når du dør. Jo længere du kommer i spillet, desto flere portaler og smutveje åbner du op for, hvilket betyder, at du ikke skal fra A til Z for at gennemføre. Samtidig bliver ens rumdragt og evner udviklet og forbedret, og disse er intakte, når du genfødes.  

Desuden har Housemarque lånt fra Nintendos Metroid-serie, da Selenes dragt kan modtage opgraderinger, der låser op for nye områder i spillets arealer. Udforskning af tidligere besøgte steder er derfor essentielt, da det kan føre til nye smutveje og skjulte opgraderinger. 

Alt dette ville dog være komplet intetsigende, hvis gameplayet ikke kunne matche spillets præmis. Men heller ikke her kommer Returnal på afveje. Styringen sidder lige så sikkert i skabet som mine slimfit skjorter fra det forrige årti.  

Skydemekanismerne føles præcise, og det samme gør Selenes bevægelser. Jo mere du kæmper, desto mere klikker mekanismerne – og hvis du bliver ramt, er det blot mangel på evner/koncentration.

Skydemekanikkerne rammer plet.

Som i Housemarques tidligere konge-shooter Resogun handler det om at lære mønstre, reagere og vide, hvornår du skal spraye kugler, og hvornår du skal spille defensivt.  

For Returnal står ikke stille og er et guddommeligt kuglehelvede på jord. Faktisk sidder man med følelsen af at spille et arkadespil i stil med 1942 – der dog ser 1000 gange bedre ud.  

Styringen får også en ekstra dimension i form af den mageløse implementering af haptisk feedback. Gennem dine hænder hives du ind i historien, mens skuddene buldrer, fjenderne ryster, og omgivelserne vibrerer.  

På mange måder er den haptiske feedback en mindre åbenbaring i Returnal, hvilket står soleklart, når du for eksempel skyder. Hold L2 halvt nede for at sigte, mens dit våben blæser kugler af sted, som var du lige landet på kysten ved Normandiet. Tryk helt ind og du udløser dit våbens alternative skud, som ofte kan slukke ilden i Selenes bagdel, når lokummet virkelig brænder. Dine våben har samtidig en skøn tyngde og variation, som gør de adskiller sig fra hinanden.  

De forskellige våbentyper (pistol, slimkaster (ja, den er god nok), raketkaster osv.) har også stor betydning for din spillestil. Spraymal fjenderne på afstand med riflen eller kom helt op i deres fjæs og introducer dem til kraften i din shotgun. Selene kan dog kun bære en skyder ad gangen, og det er kun hendes startpistol, som går igen. Derfor aner du ikke, hvilket våben du finder i hvert liv, så du vil automatisk blive kastet ud i at prøve de forskellige typer.  

Returnal er har masser af variation i sine set-pieces.

Rollen som skydegal astronaut får heldigvis nogle tiltrængte pauser undervejs i spillets platform-sektioner, hvor Selene for eksempel skal styres gennem fælder eller kravle op af bygninger. Disse sektioner fungerer som god variation og kontrast til de mange hektiske møder med fjenderne. 

Samtidig giver spillets historie mulighed for at trække vejret og lade fingrene få et lille hvil, for i stedet at give plads til at fordybe sig en smule i det mysterie, du er landet i.  

Når Selene første gang kommer til bevidsthed, har du ingen anelse om, hvad der foregår – udover en pænt stærk indikation af, at du ikke er landet på en uopdaget turistattraktion, hvor man blot mangler at lokalisere pølen og drinksbaren. Her er ondt!  

Og ondskaben og uhyggen stiger i takt med, at du bevæger dig dybere ind på den hemmelig planet. Igennem lydfiler og arkiv-arealer afdækkes Selenes skæbne og planetens historie bid for bid. Spillet indeholder desuden nogle first person-sektioner, som jeg ikke vil afsløre for meget af. Men her skifter Returnal kortvarigt over i gysergenren, hvilket både giver et afbræk i skydeøvelserne, men også tilføjer større forståelse af historien. Og historien er virkelig et dragende mysterium, som du med fornøjelse dykker længere ned i.  

Du kan næppe ikke længere være i tvivl om, at Returnal er fandens godt.

Hvis ovenstående beskrivelse endnu ikke har overbevist dig helt, så har Returnal heldigvis flere skud i geværet. For grafikken er mesterlig. Atmosfærisk, detaljeret og betagende –  

dette ER next gen.  

Læg dertil, at spillet kører 4K-opløsning med 60 billeder i sekundet og du er ikke i tvivl om, at den fyldige oplevelse aldrig ville kunne presses helt ned i for eksempel en PlayStation 4 uden at stramme alle de forkerte steder.  

Loadtiderne er samtidig ekstremt hurtige, hvor et fast travel tager 3-4 sekunder og mellem de forskellige arealer er loadtiden ikke-eksisterende. Housemarque formår virkelig at fremvise PlayStation 5’s ssd-harddisk fra dens bedste side. Og når tiden fra død til levende tager ca. 15 sekunder, er det hele tiden lokkende at tage én ekstra tur i skydeteltet.  

Og så skal lyden også lige have klap på rumhjelmen. Med hørebøffer på kommer indlevelsen fra først sekund, og det spiller over hele linjen.  

Musikken er majestætisk og tilsat basedrops og omgivelsernes rumlen, kan det ikke undgås at føles, som om du sidder midt i en sci-fi-film. Returnal er klart det spil, hvor man bedst kan mærke 3D-lyden, for eksempel når regnen slår ned fra oven, mens brølet fra endnu et patronslugende monster nærmer sig fra afstand. Indlevelsen bliver forhøjet, og med haptisk feedback bliver den decideret ophøjet.  

Selvom Returnal er godt, så er det ikke nødvendigvis for alle.

Jeg kunne blive ved med at rose Returnal til skyerne og skrive endnu mere om de mange spilmekanismer, den grafiske æstetik og de talrige gameplaymæssige tiltag. Men det skal igen nævnes, at spillet ikke vil være for alle på grund af sværhedsgraden, som sikkert vil få nogle til at lægge kontrolleren fra sig. Hvis du for eksempel hader From Software-spil, er der gode chancer for, at du aldrig bliver forelsket i Returnal.  

Og hvis du når til vejs ende, er genspilningsværdien heller ikke synderlig høj. Udviklerne har tilføjet daglige online-udfordringer, hvor det handler om at sætte en high score, som du så kan sammenligne med andre spilleres.  

Men du har kun ét dagligt forsøg. Og når man ikke kan forbedre sin high score, så bliver oplevelsen lidt flad. Men denne funktion kan sikkert blive udvidet og ende med at blive en ren tidsrøver – for jeg har stadig langt fra fået nok af Selenes selskab.  

I mine mange år som gamer har et pejlemærke for kvalitet og underholdning altid været, hvis jeg tager mig selv i at tænke, “hold nu kæft, hvor er det fedt”, mens jeg spiller. Det er sket utallige gange i min tid på Atropos.  

Så jeg kan kun anbefale, at du finder nummeret til din lokale eksorcist, for Returnal kan sagtens gå hen og blive din nye besættelse.

RETURNAL

Returnal udgives eksklusivt til PlayStation 5 den 30. april 2021.