Anmeldelse: Maquette

Parforhold er en spøjs størrelse. Det handler i høj grad om, hvordan små velmente handlinger kan vokse til gigantiske problemer. På samme måde kan uhåndgribeligt store udfordringer krympe til mikroskopiske forglemmelser, som uanset hvor ihærdigt man prøver, glider ud mellem fingrene og bliver umulige at håndtere.

Tag ovenstående sætning, og skift “parforhold” ud med “Maquette”, og så har du begge præmisser for udvikleren Graceful Decays bud på en anderledes first person puzzle-oplevelse.

Maquette fortæller historien om Kenzie og Michael, som menneskeliggøres af formidable stemmeskuespilpræstationer fra Bryce Dallas Howard og Seth Gabel. De to mødes tilfældigt på en kaffebar, hvor deres fælles passion for at tegne, bliver startskuddet til en rosenrød relation. Vi følger parret fra deres første møde, over nyforelskelsens naive hvedebrødsdage, og til kurven hvor den hjertebankende begejstring knækker.

Deres indbyrdes samtaler finder sted i form af små sekvenser, hvor vi ser deres tegninger udvikle sig i takt med forholdet. Dertil popper små bidder af tekst op som neonskilte, der udpensler de tanker der ligger bag forløbet. Det specificeres aldrig om disse tanker stammer fra Kenzie eller Michael, men det er også underordnet. Det er universelle meddelelser, der er formuleret med så stor selvsikkerhed, at det bliver tåkrummende relaterbart. Adskillige gange måtte jeg synke en spytklat, mens jeg tænkte tilbage på mine egne fortidige romantiske relationer, for at prøve at forstå hvornår der gik godt, og i særdeleshed, hvornår der gik galt.

Sloganet for alle parforhold på vej mod afgrunden.

Fortællingen i Maquette er hvad der efterlader det største indtryk. Præmissen for hvordan spillet rent faktisk fungerer, matcher rigtig godt de udfordringer som Kenzie og Michael gennemgår. Fra opløftende pastelfarver til en grålig efterårskulisse, skifter omgivelserne humør omkring den majestætiske kuppel som altid befinder sig i midten af spillet.

Denne kuppel fungerer lidt på samme måde som babushka-dukker, hvor de samme rekvisitter går igen, blot i forskellig størrelse. Den aller inderste kuppel er for lille, til at man kan gå ind i den. Går man dog et par skridt tilbage, kan man se at en større kuppel omkranser den lille kuppel. Går man yderligere flere skridt tilbage, opdager man en endnu større kuppel, som udgør himmellegemet for den kuppel man nu står i. Går man endnu endnu endnu flere skridt… ja, og så fremdeles.

Finder du en genstand som du kan manipulere eller rykke rundt på, så eksisterer den også i et enten større eller mindre format, i en af de større eller mindre kupler. En af de første forhindringer man møder, er en enorm rød klods, som blokerer vejen frem. Den er alt for stor til at man kan flytte den eller hoppe over den. Går man til gengæld ind i en af de mindre kupler, finder man den samme røde klods, dog her på størrelse med en rubiksterning, som er lige til at skubbe til siden. Fjerner man klodsen her, flytter den sig også ude i det store område, og der er nu fri passage til næste område.

Sværhedsgraden eskalerer, når man opdager at man kan tage små ting ud i den store verden og vice versa. Lægger man for eksempel en stor nøgle inde i den lille verden, vil man finde en endnu større version af samme nøgle i den store verden, på samme sted som man efterlod den i den lille. I et aflukket område fandt jeg en bro, som mest af alt ligner noget der havde passet til et Brio-togsæt. Jeg tog broen tilbage til en mindre kuppel, og placerede den mellem to tårne. Broen legemliggjorde sig i den store verden, og jeg kunne nu komme over til tårnet på modsatte side.

På denne måde skal man hele tiden holde øje med størrelsen på de objekter man bærer rundt på. De skal ikke kun stå bestemte steder, men afhængigt af størrelsen også stå i den rigtige kuppel. Spillets gåder har oftest kun én løsning, hvorfor der ikke er meget frihed til virkelig at lege med præmisserne. Det er dog kun indtil spillets manglende finpudsning viser sig, og de utilsigtede krakeleringer i facaden dukker op i form af bugs og glitches.

At jeg fandt nogle af gåderne svære, hviler naturligvis kun på min egen evne til at vikle de små grå rundt om opgaverne. Når de relevante objekter man skal bruge sætter sig fast i terrænnet, i en sådan grad at man ikke kan samle dem op mere, bliver tankevirksomheden oversat til direkte frustration. Løsningen er da at genstarte banen eller loade en tidligere gemt fil. I værste fald må man starte banen forfra, hvilket dog går hurtigere, når man nu kender løsningen på de opgaver man allerede har løst, men at det rent faktisk kan ske, er under al kritik.

En af spillets opgaver tog mig godt 45 minutter at overkomme. Jeg skulle have to krystaller ud fra et lokale, men kunne kun fjerne en af gangen, hvilket efterlod den anden krystal låst inde hvor jeg efterlod den. Jeg fik løst opgaven, men så senere en gennemspilning, hvor samme opgave blev løst på under et minut. Løsningen her var at skubbe den ene krystal ud af en dør ved hjælp af den anden krystal. Jeg prøvede at genskabe handlingen, men uden samme held som den anden spiller besad. Der var simpelthen en glitch på spil, som fuldstændig umyndiggjorde den “rigtige” løsning.

At få disse to krystaller ind i huset gik ret smertefrit. At få dem ud igen gav hjernekramper.

Man skal ikke engang lede ihærdigt, for at finde yderligere skavanker. De er ikke nødvendigvis game breaking, men de giver et indtryk af, at udvikleren ikke var interesseret i at polere kanterne. Maquette er marineret i usynlige vægge, som man burde kunne gå igennem. Objekter man faktisk kan gå igennem og derved betragte hvor lidt udvikleren har ulejliget sig med at kræse for de små afkroge. Utilsigtede kighuller ind i bygninger, som spoiler hvad man kan forvente. Mest skuffende for mig, var da jeg prøvede at bevæge mig ud under de større kupler, blot for at finde en gennemsigtig afgrund, som man alligevel ikke kunne falde igennem. Udforskning belønnes altså ikke, men tvinger i stedet spilleren ud på en alt for lang gåtur, som der intet er at vinde på.

Sidstnævnte var især frustrerende, da størrelsen på spillerens figur ikke vokser med relativt til omgivelserne. Der er ingen løbefunktion, og derved er en gåtur gennem de helt store kupler afsindigt langsommelige. Dette opdagede jeg cirka halvvejs i spillet, men først i den aller sidste bane, fortalte en tutorial mig, at jeg kunne holde trekantsknappen inde, for at blive transporteret direkte tilbage til start-kuplen. Den information havde været guld værd tidligere i forløbet.

Det tog blot et par aftener at gennemføre Maquette. Med forhåndsviden om samtlige gåder, vil jeg vurdere at spillet kan løbes igennem på mellem en og to timer. Genspilningsværdien er dog virkelig lav, hvilket spillets continue-mulighed da også fortæller, hvis man trykker på den efter at have set rulleteksterne. Her føres man blot til spillets sidste område, hvor billedet fryser uden mulighed for at bevæge sig rundt. Havde man derimod direkte kunne vælge nogle af sine favoritområder igen, havde jeg måske udforsket lidt mere, men det er altså ikke en mulighed.

Jeg ved ikke om dette var den mest “elegante” løsning, men det virkede for mig.

Det er svært at kalde Maquette for et godt spil, når en optimering af mekanikker, design og grafik ikke har været grundig nok. Den største triumf finder man i historien om Kenzie og Michael, som jeg forestiller mig vil fylde i min bevidsthed i en god rum tid. Det er et af beviserne på, at spil sagtens kan fremføre poesi parallelt med sit gameplay. Teknisk set kan en aflang spaghetti og en pastaskrue også ligge parallelt. Det er bare svært at se bort fra, at en af dem bryder den tiltænkte symmetri.

Maquette blev udgivet den 2. marts til PlayStation 4, PlayStation 5 og PC via Steam. Vi har spillet PlayStation 5-versionen.